カララー日記(過去)



2003年3月



3.31

今日もモデリングが微妙に進みました。

でまあもう3月も終わりですが、
思った以上に進みが遅いです。
ずっと前にモデリングは重視せず、アニメーションを重視する
みたいなことを書いたのですが、
結局モデリングに時間がかかっているので意味無いじゃんでした。
ストーリーもそんなに決まっておらず、
なんとなくこんなシーンいれたいなあぐらいしか予定してません。
かなりグダグダな進行なのですが
まあ世の中そんなもんだろうと思いました。



3.30

今日はコップをモデリングしました。
コップとかビンとかって初心者が最初に作るような
なんか断面図みたいの作ったら軸を決めて
くるっと回せばあら完成みたいなのがよくあると思うんですが
なんだかよくわからなかったので
ポリゴンモデラーで普通に作りました。
ポリゴン最高です。



3.29

椅子と机、カウンター、カウンター用の椅子を作りました。
なかなか順調です。
でまあ最近画像がまったくないので久しぶりに
アップしようと思います。



左からカウンター用椅子、椅子、机

色とかまだ決めてないので全部デフォルトです。
これからビンやコップ、棚などを作っていきます。

ところでモデリングなのですが、これらはすべてCARRARAの
ポリゴンモデラーで作っています。
CARRARAのモデラーは使いにくいというほどではありませんが、
メタセコの方が使いやすいと思います。
まあいまのところ複雑な形のモデリングはしていないので
なんとかやっていけてます。

結局のところ何のモデラー使ってもやろうと思えば
ある程度はやれると思います。
がしかし苦労して作った割には他のソフトなら
数分でできちゃうというような事もありえます。
努力が報われないということです。

とはいえ一つのソフトですべてを作るというのも
クールであると思えます。
クールというかちょっとクレイジーです。
別にそんな制限なんてする意味ないのに
あえて挑戦するという精神がクレイジーです。

もう別にクレイジーでいいのです。
なんかそれが面白ければいいのです。
とにかく効率ばっか求めるなんてどっかのオンラインゲームと一緒です。
そういったちょっとした遊び心は大事だと思います。



3.28

今日も椅子を作りました。
いろいろと考えた結果、かなりシンプルにしました。
というのも戦いの最中に壊れたりすることを考えると
あまり複雑な作りにしないほうがよさそうだと思ったからです。
それと多めに使いまわすものなので
ポリゴン数が少ない方がいいと思いました。

机は椅子に比べれば数は少なめなのである程度、
例えば円にしても問題はなさそうです。
明日は机を完成させ、ビンなどの小物にも
手を出そうかと思います。



3.27

今日は椅子と机のモデリングをやりました。
しかしシンプルにしたいのですがあまりにシンプルすぎて
しょぼすぎだったりします。
あまり凝ったつくりにするつもりはありませんけど、
そこらへんのさじ加減が難しいところです。
机と椅子は使いまわしをするのであまりおそろかに
作らないよう気をつけようと思います。



3.25

今日はまったりとモデリングを進めました。
あまりガバーとやると急にガクッとやる気が落ちたりするので
今日ぐらいのペースがちょうど良いかなと思いました。

どうも自分はデジタルな人間で、
集中してるときはずーっとやったりしてるのですが
ふと休もうかと思ったらずーっと休んじゃったりします。

もうやるかやらないかの二択で極端なのです。
ちゃんとやってるときはいいのですが、
休みが続くとテンションが下がってきて
もうどうでもいいやとかなりそうなので怖いです。

なので今回は調子が良い日でも無理してやり続けずに、
またまったく作らない日をなるべく減らすように
制作していこうと思います。



3.24

今日はほとんど進みませんでした。
まあ休憩ということで。

そういえばCARRARA日本語版はまだマイナーであるためか
解説本だったりサイトだったり技術的な情報が
他の3DCGソフトに比べて少ないです。
説明書である程度はなんとかなりますが、
基本的な操作方法や使い方がのっているだけで
具体的なテクニックやツールの効果的な使い方など
細かいところまで詳しく書いてあるわけではありません。

まあ何でも人に頼るのはアレかもしれませんが、
わからないことがあったら人に聞くってのは基本です。
でもわかる人が少ない、もしくはいないという状況は
ちょっと厳しいものがあるでしょう。

使い方がよくわからないのでぐったり現象を避けるためにも
もっとCARRARAユーザーが増えることを期待してます。
このサイトでCARRARAに興味をもってくれる人が増えてほしいです。
まあテクニックの方は期待に応えられそうもありませんが・・・
とりあえずは実験してみたことは全部書いていくつもりです。
人によっては役に立つかもしれませんので
がんばって続けていこうと思います。



3.23

昨日のサイズ大きめレンダリングの事を考え、
今日は容量についていろいろと試してみました。
というのもOSが98なので1つのファイルが
2Gだったか4Gだったかの壁が越えられません。
さらにはハードディスクも残りが20Gぐらいしか余裕が無いので
できるだけサイズは軽くしたいのです。

そんでCARRARAはAVIで出力するときに圧縮することができるのですが、
できれば劣化のない無圧縮で出したいわけです。
でまあ無圧縮でサイズ大きめで出すととんでもないことになって
2Gどころか4Gも楽々と超えてしまいます。
連番BMPなどでも出せるのですがハードディスクの容量に
限界があります。

とりあえず、OSめ・・・ハードディスクの容量め・・・
クソ、畜生!と異常に悔しがっていました。
さっさと買い換えればいいのですが、
ここで買い換えたら終了の笛がピッピーって鳴って
終了〜って言われて、ああ終了なんだなと思ったので
なんとか工夫してのりきることにしました。

そこでとりあえずaviのコーデックで良いのないかと思って
探してみました。
するとLCLとかいう可逆圧縮のコーデックがあったので
可逆というのが響きがいいので調べてみました。
なんかベタ塗りなアニメとかだと圧縮率が良いみたいです。
トゥーンレンダリングをすることを考えるとちょうどよさげでした。

そしてさっそく試してみたところ
十分満足のできる圧縮具合でした。
コーデックとかまったく詳しくないので
他に良い方法があるかもしれませんが
いまのところ問題はないのでこれを採用したいです。

これでレンダリング関係はかなり充実してきました。
次はモデリングを進めていこうと思います。



3.22

ようやくトゥーンの輪郭線を細くすることができました。
画像のサイズ大きめにして普通にレンダリングして
サイズ縮小というアホみたいに単純なことでした。

がしかしこの方法は避けたかったというのが本音です。
レンダリングに時間がかかりまくりなのです。
静止画なら別にいいのですが、アニメーションとなると
なるべくならレンダリング処理を軽くしたいです。
ですのでトゥーンの設定のみで
いい感じの輪郭線にしたかったのですが、
いまのところサイズ変更しか良い手がありません。

もしくはサイズ大きめでもレンダリングに時間のかからないような
設定をいろいろと試してみるのもいいかもしれません。
試行錯誤の毎日です。



3.21

制作はまあまあの調子で進んでいます。
建物ですが、マンガのワンピース24巻あたりにでてくる
お店をパクリ…ゲフゲフ参考にして作っています。

レンダリングを何度か試すのですが、どうも思ったようにいきません。
トゥーンの設定が悪いのか、やたらとギザギザしてるように
見えます。トゥーン無しでもいいのですがせっかくなので
使いたいという気持ちもあります。
とりあえず良い感じになるよう試行錯誤。



3.18

昨日テレビを見てたときの話です。
なんか日本人がニューヨークに行ってどうこうするという内容で、
アポとか無しでゴジラ松井に会いに行こうとか
そんな展開になったんです。

そんで日本人はなんか英語がよくわからないみたいなんです。
そしたらなんかニューヨークの警察官たちがその日本人の
服装とかユニークに見えたらしく、気さくに話し掛けてくるのです。

でまあ日本人は松井だゴジラだとか言ってみたら警察官も
「オーゴジーラゴジーラ」とか言って反応したんですが、
その後なんか妙なことを言ったんです。

警察官のひとりが「ジャッキーチェーン」とか言い出したりして
なんか変な構えを取ったりするんです。
おいおいまってくれよトム。いやトムかどうかはしらんけど。
ゴジラとか言ってんだから日本人だってのわかるのに
ジャッキーはないだろうと。

とはいえ向こうから見たらゴジラもジャッキーも同じようなもんで、
アジアでひとくくりなんだろうなあと思いました。
まあジャッキーチェンは世界に通用してるんだなあという
話が長いわりには普通な結論が出ました。



3.17

「長野・上越新幹線四時間三十分の壁」を読みました。
いまいちでした。

ようやく制作が進みそうです。
でまあ以前場所は料理屋みたいなのといいましたが、
飲み屋というかバーみたいなのに決定ということにしました。
ストーリーは無いも同然で、主人公がいきなり飲み屋に乱入してきて
特に意味もなくそこらにいる人たちをやっつけるといった感じの
頭がちょっとアレな人のストーリーです。

まずは建物から作っていきます。
とりあえず人間の簡単なモデルを作り、全体のサイズを調整中。
これがなかなかむずかしいです。なんかやたら広い店になったり
天井が高すぎたりとなんか体育館みたいになったりします。
それならサイズを実際のものと一緒にすればいいのかと思ったら
なんか単位がメートルじゃないのでわけわからなくなっています。

今更ですが自分は初心者なんだなあと痛感しましたが
ここでめげずに自分単位というわけのわからん単位を勝手に作って
それで調節しようということになりました。
ちなみに自分単位とはブロックであらわして、
3ブロック=人間1人です。
1ブロックが人間の三分の一のサイズです。
余計意味がわからないような気もしますがこの調子で
進めていこうと思います。




3.16

「カーニバル 三輪の層」と「月は幽咽のデバイス」を
読み終えました。
やはりカーニバルはすごいです。
清涼院流水の頭の中はある意味カーニバルです。
逆に森博嗣は下へ下へと進んでいます。
もうなんというか、普通です。
すべてがFなんたらが面白かっただけに残念です。
もうこの二人はミステリー小説ではないですし、
多分みんなそれを承知で読んでいそうです。
そこをあえてミステリーとして読むから
面白くなるのかもしれません。よくわかりません。

綾辻行人はフェアにこだわり過ぎてアレだと思うんですが、
清涼院流水はアンフェアにこだわり過ぎてアレだと思います。
でもそこが面白いです。やはりやり過ぎるとギャグです。
例えていうなら巨人の星とか今見るとどう考えてもギャグです。
野球に情熱をかけ過ぎです。例えになっているのかよくわかりませんけど。

でもそんなやり過ぎなものは好きです。
無難な、当り障りのないようなモノなんかよりも上をいってます。
これからCARRARAで作るものもやり過ぎにしたいです。
と無理矢理CARRARAに絡めてみました。
そんなことはいいからはよ作れよと言いたいです。

でもこのまま何も作らなかったりしたら
ある意味面白いかもしれません。
いやさすがにそれはシャレにならんので
ちゃんとやろうかと思います。



3.15

昔アストロノーカというゲームがプレステであって、
なんか野菜を育てて害虫から守るシミュレーションゲームなんですが、
ほのぼのとしててなかなか面白いゲームでした。
それで今日ぐらいからアストロノーカのオンライン版の
βテストが始まったのでさっそくどんなのか試してみました。

でまあ、まったりできそうだなあと思ってたら、まったりしすぎでした。
いくつかの野菜を売るのに10分ぐらいかかりそうな勢いです。
どうやらラグが酷いらしいのかなんなのか、
まったりの意味を取り違えたのかわかりませんが
一つ一つの反応速度が老人並みでした。
現代人には到底生活できそうもないようなところなので
プレイするのは諦めました。
PS版が面白かっただけに残念です。

まあネットゲーなんてやりだしたら制作が
手につかなくなるのが目に見えているので
ある意味よかったと言えるのかもしれません。
まあ何しようが制作の進みは遅いんですけど。



3.14

今日は出たばっかの文庫を買いに行きました。
「カーニバル 三輪の層」
「長野・上越新幹線四時間三十分の壁」
「QED 六歌仙の暗号」
「月は幽咽のデバイス」
の4冊です。

この4冊には共通点があります。
すべて推理小説であり、みんなメフィスト賞の受賞者です。
もともと推理小説好きですが、特にメフィスト関係は好きです。
なぜならこの賞をとってる人たちの作品はややクレイジーだからです。
中にはまともな人もいますが、清涼院流水や森博嗣とかは
クレイジーなので好きです。

何を基準にしてクレイジーなのかというとちょっと難しいのですが
とにかく意味不明さかげんというか理不尽な具合がすばらしいです。
純粋な推理小説が好きだという人なら本を壁に叩きつけるという感じです。
そしてそんな叩きつけたくなるような小説が好きです。
笑いを求めているからかもしれません。

本屋でCGの本を立ち読みしたのですが、
これから自分の作ろうとするものはちょっとシンプルすぎかな
という気分になりました。
なんかこの調子では小奇麗にまとまってるようなものを
作ってしまいそうなので、もっと実験的でもいいから
いろいろと練りこんでいこうと思います。
やはりクレイジー精神は大事だと思いました。



3.13

いろいろ考えた結果シンプルにいくことにします。
あまりこだわりすぎるとキリがないのでそれなら
全体をシンプルに統一しようかと思います。
マシンスペックのこともあるのでポリゴン数もなるべく少なめにします。

制作のほうですが、場所をどこにするかを決めました。
とりあえず料理屋っぽいところという設定にします。
まず場所のモデリングから始めていこうと思います。
ものすごい進行の遅さです。



3.12

今日は酔拳2でカメラワークの研究をしました。
思ったよりも上半身のみのカットが多いです。

トゥーンの研究を続けていますが、どうも
サブディビジョンを使うときれいにできません。
どっちかをやめるしかないかもしれません。
いっそフラッシュのアニメみたくカクカクで直線的なのでも
いいのですがVECTOR STYLEっていうフラッシュで書き出せるやつを
もっていないので悩みどころです。
まあべつにフラッシュで書き出さなくてもいいんですけど。



3.9

今日はスピード感を出すためにモーションブラーを実験しました。
ぶれている方がなんとなく速そうかな、という結論でした。
すごいいいかげん。

やっぱり毎日の更新は無理がありました。
しかしできるだけ更新は続けていきたいと思います。



3.7

今日は酔拳2のDVDが発売したのでさっそく買いました。
やっぱジャッキーはすごいです。動きが速すぎ。
モーションを研究するためにスローで見ようと思います。
アクションシーンも一対一だけではなく
一対複数のシーンもあって参考になります。
小道具も満載で最高です。

酔拳2を見てやる気が出てきました。
そろそろCARRARAで何か作らなくてはという気になりました。
というかいままで何も作ってなかったんかよという
ツッコミはなしということで。



3.6

今更ながらgifアニメにハマったりしてます。
そんでgifアニメ作り方講座みたいなのを見たんですが、
本当に作るのが大変そうです。
パラパラマンガを何百枚、何千枚分書くようなものですから
よほど根気がないときついと思います。

そう考えると3Dアニメはまだましかなと思います。
モデリングとかモーションとか大変な部分はもちろんありますが
修正やカメラの視点や空間表現、オブジェの使いまわしなど
2Dで考えたら大変な部分も楽になります。

にしてもgifアニメの質感は味があって良いです。
やっぱり作業が書くことがメインだから
絵に作者の心みたいのがこもるのでしょうか。
3Dはほとんどの作業がパソコンだからマウスに心をこめて…
といってもなんだか微妙だったり。



3.5

今日はトゥーンの研究をしました。
しかしどうやっても輪郭線がなめらかになりません。
なめらかにしようとすると全体的にぼやけた感じになってしまいます。
動画だったら多少ぼやけても問題ないかもしれません。

CARRARAとは関係ないですけど松本大洋のナンバーファイブを
フル3DCGアニメにしたときにつかった松本大洋シェーダーはすごそうです。
CARRARAでもあんなのできたらいいですけど無理っぽいです。
しかしまったく同じ方向を目指すのもどうかと思うので
なんかCARRARAでも独特なトゥーンの質感を
出せたらいいなあと思いました。

でもまさかこんなことになるとはおもわなかった。



3.4

なんか毎日必ず何かの画像をアップするみたいな
空気になってしまったのでちょっとペースダウンします。
画像はあんまりアップするつもりはないのに
ついついアップすること優先で物事を進めてしまいました。
まったりといこうと思います。

それともっとCARRARA以外のことの話をしてもいいかなと思います。
あまり他の話はなかったりするのですが。
マンガ買いにいったぐらいです。
どうしようもないです。



3.3

そんでまあ作品はどうするかといろいろ考えていましたが
やりたいことをすべて詰め込もうとすると
ものすごく大変になりそうなので、もうちょっとシンプルにいきます。

とりあえずストーリーみたいのはほとんど無しです。
理由は無いけど1対複数で戦っていることにします。
小道具みたいのを使って戦うなど、戦いのバリエーションも
できるだけ入れていこうかと思います。
笑いのシーンは少なめかもしれません。戦闘がメインです。
目的としては1対複数の戦いで、ちゃんと人を
動かせるかどうか試すことです。
時間は最高5分ぐらいにします。

問題は舞台がどうも決まりません。
なんか小道具というか障害物みたいのが多い場所がいいのですが
なかなかいいところが思いつきません。
この際なんか都合のいい感じに勝手に場所を
作っちゃおうかと思うぐらいです。



3.2

今日はごろごろとしてました。



3.1

というわけでもう3月なんですが、予定している作品は
まったく進んでいない状態です。
さすがにまずいと思ったので進めようかと思います。

さて作る作品についてですが、どうしても入れたいシーンがあります。
それはあの木のやつをガシガシと叩きたいのです。
木のやつとはこれです。



木のやつ

ジャッキーチェンの映画とか見るとわかると思いますが、
なんか修行っぽい感じのやつです。

これをガシガシと叩くシーンを作りたいのですが、
敵と戦うのがメインなのでこのシーンをいれるところが
なかなか思いつきません。
戦闘シーンに組み込むのもできそうですが、
修行っぽさがなくなってしまうのが残念です。

なんとかこのシーンを無理にでもねじこみたいと思います。




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